Tietokonepelien ideointikilpailu
|
Ajankohta: Syyslukukausi 2009, Huutjärven koulu, Pyhtää Projektin nimi: Peli-ideointikilpailu Luokka-asteet joilla projekti toteutettiin: 1-6 Oppiaineet joihin projekti oli integroitu: Äidinkieli, kuvaamataito Vastuuopettajat: Jokaisen luokan oma luokanopettaja
|
|
Lyhyt kuvaus projektista: Kouluvuoden2009-2010 teemana olivat luovuus ja innovatiivisuus. Pyrittiin löytämään luovuuteen ja innovatiivisuuteen liittyvä aihe joka kiinnostaisi aidosti oppilaita. Päädyttiin järjestämään tietokonepelien ideointi-kilpailu, jossa oppilaat saivat keksiä aivan uuden tietokonepelin. Samalla tutustuttiin luovien alojen ammatteihin pelibisneksessä.
|
|
1. Projektin keskeinen aihe:
Keskeisimpänä aiheena olivat luovuuteen ja innovatiivisuuteen kannustaminen peli-ideointikilpailun avulla, sekä uusiin ammatteihin tutustuminen. |
|
2. Toiminnot
Toiminto 1
Nitro Games Oy:n kouluvierailu Nitro Games Oy:n pääsuunnittelija vieraili koululla pitämässä koko koululle yhteisen esittelyn tietokonepelejä suunnittelevasta yrityksestä. Erityisesti esiteltiin yrityksessä työskentelevien henkilöiden työnkuvia, liittyen pelisuunnittelun eri vaiheisiin ja nähtiin tietokoneelta esimerkkejä eri työvaiheista. Esittelyn päätteeksi kerrottiin peli-ideointikilpailusta johon kaikki saivat osallistua. Opettajan toiminnot/vastuut: Vierailun järjestäminen.
Oppilaiden toiminnot/vastuut: Osallistua esittelyyn.
Tuotokset/tulokset: Oppilaat huomasivat miten mielenkiintoisia ammatteja pelisuunnitteluun liittyy ja oppivat tuntemaan tämän mielenkiintoisen paikallisen yrityksen. Esitys oli oppilaiden mielestä todella kiinnostava ja esityksen jälkeen he kyselivät innokkaasti esiintyjältä erilaisista peleistä ja mm. siitä missä voisi opiskella päästäkseen töihin kyseisenlaiseen yritykseen.
Toiminto 2
Peli-ideointikilpailutyön tekeminen Opettajan toiminnot/vastuut: Opettaja ohjeisti oppilaita ensin yhteiseen ideointiin erilaisten luovien työskentelymenetelmien avulla (mm. aivoriihi, tuplatiimi jne.) pelin aiheesta. Työn edetessä opettajan vastuulla oli työajan antaminen työn tekemistä varten. Töiden valmistuttua pidettiin töiden esittely luokassa ja järjestettiin äänestys luokan parhaasta peli-ideasta.
Oppilaiden toiminnot/vastuut: Kun ryhmät olivat löytäneet ideoinnin tuloksena peliaiheen, alkoivat he työstää sitä eteenpäin kirjoittamalla tarinan pelin kulusta, piirtämällä pelinäkymiä ja hahmoja sekä pohtimalla pelin logiikkaa. Osa myös askarteli kolmiulotteisia malleja pelistä. Lopuksi ryhmät esittelivät luokassa oman työnsä ja ideansa ja suorittivat äänestyksen luokan parhaasta peli-ideasta.
Tuotokset/tulokset: Luokkien valitsemat parhaat ideat annettiin oppilaskunnalle, joka valitsi 6 parasta työtä finaaliin.
Toiminto 3
Koulun juhlasalissa järjestettiin kilpailun finaali, jossa finalistit esittelivät oman peli-ideansa koko koululle. Kilpailun tuomaristossa olivat Nitro Games Oy.n pääsuunnittelija, Cursor Oy:n digitaalisen liiketoiminnan päällikkö sekä oppilaskunnan edustaja. Tuomaristo antoi jokaiselle ryhmälle palautteen ja valitsi lopuksi myös voittajat 1.-3. luokkien ja 4.-6. luokkien sarjassa. Kaikki finalistit palkittiin diplomilla ja pienillä tavarapalkinnoilla. Voittajat saivat lisäksi tutustumismatkan Niro Games –yritykseen.
Arviointi: Yrityksen vetämä esittely koulun oppilaille oli oikein onnistunut. Esiintyjä onnistui esittämään kiinnostavasti vaikka kuulijoita oli 1. luokasta aina 9. luokkalaisiin asti. Oppilaat olivat erittäin innostuneista kilpailusta 1-6 luokilla, mutta 7.-9. luokkien oppilaat eivät pystyneet osallistumaan kilpailuun. Yläkoulun puolella se olisi vaatinut yhteistä koordinointia ja yhteistyötä useampien opettajien ja oppiaineiden välillä.
|
|
3. Yhteys eri oppiaineisiin:
|
|
4. Projektin yhteys työelämään ja ympäröivään yhteiskuntaan/ympäristöön?
Työelämäyhteydet: tiimityöskentelytaitojen harjoittelu, yhteinen ideointi ryhmässä, tutustuminen uuden tyyppisiin luoviin ammattialoihin peliteollisuudessa.
Yhteydet ympäröivään yhteiskuntaan/lähiympäristöön: Tutustuttiin yhteen aiemmin tuntemattomaan oman seudun yritykseen.
|
|
5. Yhteistyötahot
1.Yhteiskumppani ja rooli projektissa: Nitro games Oy:n pääsuunnittelija piti yhden oppitunnin mittaisen esittelyn koululla ja osallistui kilpailun tuomaristoon. Lisäksi voittajat vierailivat yrityksessä.2. Yhteiskumppani ja rooli projektissa: Cursor, Kotkan-Haminan seudun kehittämisyhtiö ja sen yrittäjyyskasvatusprojektit auttoivat teemaan sopivan yhteistyöyrityksen löytämisessä. Lisäksi projektien edustajat auttoivat kilpailun ohjeistuksen laatimisessa. SELF –projekti pystyi kustantamaan oppilaille bussikuljetuksen voittajien yritysvierailua varten.
|
